标题:[连载]《易学C++》初稿完成,请发e-mail索取部分样稿
只看楼主
chinacuper
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想不到在这里又能拜读到你的作品,真是让人兴奋。

还是那句话,希望你继续努力,为你的努力而喝采

2006-02-27 18:09
chinacuper
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楼主能不能提个意见。

由于我不习惯在电脑上看书,所以总想把教材打印出来,可是现在的一些阅读器都设置了保护,你能不能提供WORD版的下载,方便我们打印出来后阅读,谢谢。

2006-02-27 18:22
p1s
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对不起,好久没有更新了。不是我把写书忘了,也不是我偷懒了,前一段时间都在应付考试。好在最后成绩还算可以,也对得起我耽误下来的这些工作。

言归正传,这次我写的是指针。大家一直都说指针是最难学的部分,其实我也这样认为。我觉得这次有些地方还是写得有些不清不楚,所以还希望大家能够多多提意见。如果觉得哪里模糊了概念、难以理解或者不太合理,欢迎来和我交流。

在内容取舍方面,我把字符串和函数指针去掉了。因为C++主要是面向对象的,把C-String放进来讲得很深就有把C和C++风格混淆之嫌。所以我想等到面向对象了,把string和vector一起说。至于函数指针,基本上没什么大用处,大家还没学汇编,对指令什么的还不熟悉,所以不说也罢。

堆内存其实一直是指针里的重头戏,我把关于堆内存到底处在什么位置省略了,我觉得这个只会让初学者更迷茫。大家只要知道堆内存是动态申请的就可以了。要知道什么是堆内存,需要知道什么是堆什么是栈什么是段等等,对初学者来说没必要。对于C里面的malloc和free我也不说了,这个对初级C++程序员来说完全是增加负担,多此一举。

大家如果觉得有哪些重要的地方被我忽略了,希望能够提出来,我再斟酌一下,有必要的话我会补写。最后还是要感谢大家支持!下面给出本章一些节选:

什么是指针

在我们的桌面上,往往有这样一些图标:在它们的左下角有个小箭头,我们双击它,可以调出本机内的一些程序或文件。然而我们发现这些图标所占的存储空间很小,一般也就几百到几千字节。可是那么小的文件怎么会让上百兆的程序执行起来的呢?
后来,我们知道那些有小箭头的图标文件称为快捷方式。它所存储的内容并不是所要调用的程序本身,而是所要调用的程序在本机磁盘上的位置。(比如D:\Tencent\QQ\QQ.exe,如图8.1所示)使用快捷方式的目的就是为了快捷方便,不用去查找程序就能去执行它。不过如果所要调用的程序不存在或位置不正确,那么双击了这个快捷方式就会导致错误发生。
在内存中,可能会有一些数据,我们不知道它的变量名,却知道它在内存中的存储位置,即地址。我们能否利用快捷方式的原理对这些数据进行调用和处理呢?
很幸运,在C++中,也可以给内存中的数据创建“快捷方式”,我们称它为指针(Pointer)。它和整型、字符型、浮点型一样,是一种数据类型。指针中存储的并不是所要调用的数据本身,而是所要调用的数据在内存中的地址。我们可以通过对指针的操作来实现对数据的调用和操作。

更灵活的存储——堆内存

家里要来客人了,我们要客人们泡茶。如果规定只能在确定来几位客人之前就把茶泡好,这就会显得很尴尬:茶泡多了会造成浪费,泡少了怕怠慢了客人。所以,最好的方法就是等客人来了再泡茶,来几位客人泡几杯茶。
然而,我们在使用数组的时候也会面临这种尴尬:数组必须在程序运行前声明,即数组的大小在编译前必须是已知的常量表达式。空间申请得太大会造成浪费,空间申请得太小会造成数据溢出而使得程序异常。所以,为了解决这个问题,我们需要能够在程序运行时根据实际情况申请内存空间。
在C++中,允许我们在程序运行时根据自己的需要申请一定的内存空间,我们把它称为堆内存(Heap)空间。

2006-03-31 23:05
heliujin
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什么也不说了 必须顶一下了


2006-04-01 08:57
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这几天又收到不少来信,QQ的好友数也增加了不少。甚至有一位高龄网友说想按正式出版计价,寄一些钱给我。在此,我感谢各位对我长期以来的支持和鼓励!也感谢各位细心地阅读了我的作品,给我提出了一些非常好的建议。

这次更新花了三周的时间。本来结构这个东西就包含了链表这些内容,我原认为链表应该交给数据结构的,不过考虑到学校里还是要求这个的,我就说一下吧,这次选用自行车链条作为比喻,图画得比较难看,请多包涵。枚举本来在学校里一带而过的,不过发现Java也都开始支持枚举了,可见这个类型还是蛮有用的。这次我花了一个小节来说枚举。两周半就用在了枚举、结构、链表上了。还有半周呢我对前面作了一些修改,在第一章添加了程序设计到底要做什么,在第三章添加了常用数据类型的简介。如果大家觉得哪里还写得欠妥,请给我建议,谢谢!
本次内容节选:

很多初学者会不解:程序设计到底是要做什么呢?我们该如何教会电脑解决问题呢?
其实,要解决一些看似不同的问题,我们可以将其归结为一种确定的过程和方法。我们把这种能够解决一类问题的过程和方法称为算法(Algorithm)。下面,我们以解一元二次方程为例,介绍求解的算法:
(1)输入二次项系数a,一次项系数b和常数项c。
(2)计算△=b2-4ac。
(3)判断△的大小,如果△≥0,则有实数解,否则就没有实数解。
(4)如果有实数解,就利用求根公式求出两个解。
(5)输出方程的两个实数解,或告知无解。
以上便是用自然语言描述的求解一元二次方程的算法。程序设计所要做的便是探求这种能解决一类问题的算法,并且要将这种算法用计算机能够“看懂”的语言表达出来。

在基本的数据类型中,无外乎就是些数字和字符。但是某些事物是较难用数字和字符来准确地表示的。比如一周有七天,分别是Sunday、Monday、Tuesday、Wednesday、Thursday、Friday和Saturday。如果我们用整数0、1、2、3、4、5、6来表示这七天,那么多下来的那些整数该怎么办?而且这样的设置很容易让数据出错,即取值超出范围。我们能否自创一个数据类型,而数据的取值范围就是这七天呢?
C++中有一种数据类型称为枚举(Enumeration)类型,它允许用户自己来定义一种数据类型,并且列出该数据类型的取值范围。

我们把变量比作为箱子。在现实生活中,如果小箱子太多太杂乱了,我们会拿一个大收纳箱来,把小箱子一个个有序地放到收纳箱里面。这样一来,在我们视线里的箱子就变少了,整理起来也会比较方便。那么,我们能否把这么多凌乱的变量整理到一个变量当中呢?
C++中有一种数据类型称为结构(Structure)类型,它允许用户自己定义一种数据类型,并且把描述该类型的各种数据类型一一整合到其中。

相信很多人都玩过即时战略游戏(RTS),比如时下流行的魔兽争霸、曾红极一时的红色警戒。可是大家有没有考虑过,每个战斗单位都有它们各自的属性,电脑又是如何为我们造出来的部队分配内存的呢?
显然,部队的数量在程序执行之前是未知的。如果用数组来存储这些数据,那么就会造成游戏前期浪费内存(没有那么多的部队),游戏后期存储空间不够(战斗单位数大大增加)的情况。
那么使用数组的动态分配行不行呢?还是不行。因为部队的数量在程序执行的时候仍然是未知的。甚至连玩家自己也不知道要造多少战斗单位,只是根据战斗的实际情况来发展自己的势力。所以,这时候最合理的内存分配方式就是每造一个战斗单位分配一个内存空间。
然而,新问题又出现了:建造各单位的时间一般不可能是完全连续的,根据不同时刻程序运行的实际情况,每个单位分配到的内存空间也不是连续的了。空间不连续就意味着没有了方便的数组下标。我们就很难把这些零零散散的内存空间集中起来管理。
链表的出现改变了这个情况。它可以在程序运行时根据实际需要一个个分配堆内存空间,并且用它的指针可以把一系列的空间串联起来,就像一条链子一样。这样一来,我们就能够利用指针对整个链表进行管理了。
2006-04-22 11:11
zk516
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拜托  给我讲讲C图形编程吧
现在整天在黑屏下晃
实在不舒服!!
求你了!!
我现在连在VC++6.0上实现一个矩形框都不会!!!
2006-04-25 10:33
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终于把第十一章写完了。感觉不太好,还是觉得很难把握“讲多少”的尺度。说多了读者看不懂,说少了读者还是看不懂。如果大家对这一章觉得有难以理解的欢迎来和我联系。

这一章主要讲了静态、全局变量,变量的作用域和可见性,头文件和程序的调试。前面一部分内容主要是对以前一些知识的补充。而程序的调试我自认为还是有一些创意的,介绍了如何快速地找到语法错误,如何观察程序的运行和Debug的使用。至少我在别的书上很少看到介绍这方面的知识。建议一些看得懂程序却自己编不好程序的初学者来看看。

另外书本改名了,原因是大家都说这名字太土。封面也重新做了,原因是大家都说原来的难看。希望这次修改没有让它们变得更差……

感谢室友qqqqaug当时想出来的英文名给了我灵感。感谢我的高中同学对我的支持!

本次内容节选:

我们已经说明,变量可以使用的范围是由变量的作用域决定。不同层次的变量的作用域,就好像大小不一的纸片。把它们堆叠起来,就会发生部分纸片被遮盖的情况。我们把这种变量作用域的遮盖情况称为变量的可见性(Visibility)。然而,当两张纸处于同一个层次,显然两者就不可能发生遮盖了。所以,如果我们在同一个层次中声明两个名字相同的变量,那么他们的作用域就不是遮盖,而是冲突了。因此,在某个函数的同一语法层次内不能声明多个名字相同的变量。

#include是一条编译预处理命令。什么叫编译预处理命令呢?我们知道,程序中的每一句语句会在运行的时候能得到体现。比如变量或函数的声明会创建一个变量或者函数,输出语句会在屏幕上输出字符。然而编译预处理命令却不会在运行时体现出来,因为它是写给编译器的信息,而不是程序中需要执行的语句。编译预处理命令不仅仅只有#include一条,在C++中,所有以#开头的命令都是编译预处理命令,比如#if、#else、#endif、#ifdef、#ifndef、#undef和#define等等。

调试主要分四个步骤和两种处理方式。我们把程序的编译和连接统称为编译阶段,把程序的运行和测试统称为运行阶段。在编译阶段发生的错误称为编译错误(Compile Error),在运行阶段发生的错误称为运行时错误(Runtime Error)。对于编译错误,我们通过检查并修正语法错误来解决;对于运行时错误,我们通过检查并修正语意(程序设计思想)错误来解决。

在介绍如何使用Debug工具之前,我们要介绍一下什么是断点(Breakpoint)。当程序运行到断点的时候,它会暂时停止运行后面的语句,供用户观察程序的运行情况,并等待用户发出指令。断点不是语句,而是附在某条语句上的一个标志。

2006-07-02 13:32
frl520
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还是支持你````


努力努力 学习学习
2006-07-20 21:48
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这次更新的周期实在是有点长了,主要是最近真的很忙,一边上课做单片机实验,一边ACM训练,一边帮论坛做手册,一边还在写着自己的书。
通过上次和一位学长的交流,我觉得还是有必要把主函数返回类型改为整型。的确,在有标准存在的情况下,不符合标准的教材就是不合格的产品,所以,无论如何应该贯彻这个标准。于是我把所有的主函数全都改为返回整型了。如有疏漏或写的不自然之处,欢迎来提建议!
本册更新的主要内容是如何编写程序,我从算、找、实现功能三方面作为分类,讲述如何解决问题,编写程序,并在“算法时间”中,指出了掌握好这三者的核心。接下来稍微介绍了一下驱动测试的程序设计,其实这也是偶然的机会在编译原理课上和别的同学讨论看到的,我觉得这种主导思想和我自己的想法很符合,而且很多时候我也是用类似与这样的方法来做一个程序的,所以也拿出来提一下。最后讲了递归,其实我自己并不爱好递归,平时也不经常使用,虽然也用来写过程序。我想主要是要交待一个调用函数的机制,这对了解高级语言和对以后数据结构的学习有好处。
本次内容节选:

当我们遇到一个问题,它往往不是一个直接用程序代码描述的问题,比如:统计销售量和利润,寻找出行的公交线路,将中文翻译成英语等等。所以我们先要把实际问题转化成一个电脑能够解决的问题,而大多数问题一般分为三类:
(1)算:计算利润,计算一元二次方程的根,计算一个数列的和等等。
(2)找:找最大的一个数,找最短的一条路径,找一个字符串的位置等等。
(3)实现功能:实现撤销、重做的功能,实现模拟某种操作的功能等等。有时候实现功能问题可以拆解为若干个“算”和“找”的问题。

大家以前可能有过这样的经历:如果做一份练习卷,是做一道题目核对一次答案的正确率高,还是做完所有题目再核对答案的正确率高?一般来说是前者。造成这种结果的原因有二:如果所做的每道题都是正确的,那么无疑给解答后面的题目增加了信心;如果某道题做错了,那么立刻就能发现问题,并且保证在之后不会再犯同类的错误。
我们开发程序,就如同是做一份练习卷。传统的开发方式是等到整个程序完成后再进行测试,这给开发者的心理带来阴影,也给查找问题的症结带来了麻烦。而如果每做完一个功能模块就测试一次,则可以在小范围内找到问题所在。在积累经验的同时也给自己增加了信心。
以上只是测试驱动程序开发的一种主导思想,在我们编写程序的时候值得借鉴采纳。

可通过递归解决的问题往往能够转化为若干个解决步骤,并且第n步和第n+1步有着类似或相同的限制条件。比如一个数列的递推公式:
an=3an-1+2,an-1=3an-2+2,an-2=3an-3+2,……,a1=3a0+2,a0=1,它的相邻两项有着相同的关系,即求第n项和第n+1项有着相同的方法。唯一的不同就是a0=1,我们把这种与众不同的方法称为递归出口,不断调用函数的递归将在那里终止。

2006-08-15 22:09
heliujin
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我什么也不说了
顶吧~~~~~~~~~~~~~~~~
2006-08-15 22:40



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